Game portal imaGe

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Game portal imaGe » Counter Strike 1.6 » Учебное пособие по CS


Учебное пособие по CS

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Часть 1. ОБОЗНАЧЕНИЯ НА ТУРНИРНЫХ КАРТАХ.
1.1. Карта de_nuke
1.2. Карта de_dust2
1.3. Карта de_inferno
1.4. Карта de_train

Возможность в любой ситуации грамотно описать игровую обстановку в нескольких коротких выражениях это 10% игры, а для того чтобы это было возможно, необходимо, чтобы каждый игрок мог свободно ориентироваться в обозначениях.

de_nuke:

Квадрат – пятак, холд, ноль (чаще говорится: на 0-е) - самый первый отсек, когда входят Т в здание.
Скрип, скрипка - скрипучая дверь (отсек называется 1-цой)
Тёмка – самое темное место на квадрате медленно переходящий в желтый домик
Будка – желтый домик на верхнем планте.
Радио – место где располагается радионавигатор (она же 2-ка)
3-ка – отсек, туннель соединяющего типа (соединяет Радио и Рампы)
Рампы, горки, верх-низ – Железная конструкция в виде большого степлера, переход на нижний плант имеющий выход к Ракете!
Платформа (4-ка) – плоская бетонная конструкция на горках (рампах).
Офис ("за стеклом") – место на нижнем планте (пульт управления ракетой)
Спуск (подъем) – место соединяющая нижний плант и рампы.
Ракета – ядерное оружие уничтожающего типа.
Ящик – деревянный, решеточный, за 50рублей, китайского производства (продается).
Люстра – центральные фонари на верхнем планте.
9-ка, курятник – вышка, куда забираются СТ для входа на верхний плант
8-ка, стекла – место под девяткой
7-ка, хелп – место под девяткой
6-ка, улица – думаю понятно где это
Длинна – прямая, идущая от ангара к стеклам (к хелпу)
Балка 1 (Парапет 1ый) - железяка (выпуклость) со стороны 9-ки
Балка 2 (Парапет 2ой) - железяка (выпуклость) со стороны скалы, подъезда
Подъезд - конструкция, вход на верхний плант со стороны улицы.
Труба 1 (каналка 1) – Самый ближний канал к респу СТ (возле подъезда)
Труба 2 (каналка 2)– Самый ближний канал к респу Т (возле скрипки)
Ангар - Отдельное "пустое" здание находящиеся на улице.

de_dust2

Центр – прямой спуспк по центру карты к midlle
Middle – является центром СТ
Нишка, нижняя кишка – нижний переход служит выходом/входом к центру/с центра.
Кишка, кресты, верхняя кишка – верхный переход служит выходом на плант Б
Выход – небольшой, прямой коридор с кишки.
Верхний респаун Т– возвышенность находящаяся рядом с респауном Т
Нижний респаун Т – поле находящееся между кишкой и верхним респауном Т
Тёмка, рукав – самое темное место на карте
9-ка, за зеленым на центре – пятак находящейся в начале центра
Холд, на нуле – большое пространство между респауном Т и коробкой.
BOX, коробка, банка, подъзд – помещение с 2-мя воротами, похожее на гараж.
1-ца – пространство между BOXом и Длинной.
Яма – углубление, резкий сьезд вниз возле длинны.
Платформа – ровная возвышенность возле ямы.
Парапет – загородка, вдоль центра предохраняющая от падения.
ZZ – ЗигЗагообразный коридор.
Плант Б – малый плант:
Платформа, танцпол, пандус – плита, возвышенность на малом планте.
Тупая – место на планте Б, находящееся в небольшом углублении, является точкой прострела.
Окно, очко, дека – дырка в стене на малом планте.
Дерево, двери – деревянные настежь открытые двери.
Скала – возвышенность каменной породы возле планта Б.
Плант А – большой плант
4-ка – плита находящаяся над респауном СТ
3-ка – диагональная линия соединяющая Респаун СТ и Длину.
Гуси, гусли, Goose – возвышенность в углу планта А
Спуск - подъем – диагональная линия соединяющая длину и плант А
Длинна – прямая линия идущая параллельно центру.
Реклама – углубление в отвесной скале возле длинны.

de_inferno

Центр – центральная прямая соединяющая два респауна СТ и Т.
2 Центр, длинна, параллель – прямой коридор, ведущий от респауна Т к люльке, располагается параллельно центру.
Кухня – дом рядом с выходом с Т респа, там же находится балкон с которого просматриваются окна.
Корниз – крыша кухни, служащая для подсадки Террора и просмотра точки middle.
Зал, дом – отдельное здание, помещение на против кухни.
Мост – строение соединяющее кухню и зал.
Яма – самое темное место на карте.
Балкон, вышка – находится ровно над ямой.
Метро, переход, траншея, ручеёк – переход между центрами (параллелями)
Банан, дуга – подлинное название banana hallway (что с английского переводиться как - изогнутый коридор). Коридор ведущий на Плант Б
Люлька, окна, тир – место от куда просматривается 2 центр + ковры.
Нижние ковры – коридор соединяющий зал и ковры (основные).
9-ка, ступеньки – место между коврами.
Плант Б – малый плант
1-ка (пирожок) – пятак находящийся между дугой и Плантом Б
2-ка (платформа) – пятак находящийся на входе в малый плант (Плант Б)
3-ка (за тройкой) – ящики в левом углу Планта Б
4-ка – место находящиеся между Респауном СТ и Плантом Б
Центральный (за центральным) – место большого скопления ящиков в центре планта Б.
Рукав, карман, бобры – запасной коридор соединяющий Плант Б и 4-ку
Гараж – углубление в виде ямы возле Респауна СТ
Плант А – большой плант
Ребра, middle – платформа или пятак между 20-кой и Зеленью.
20-ка - точка идущая в доль ковров и находящяся между middle и входом на плэнт А
10-ка, арка – платформа или место соединяющая Зелень и Респаун СТ
Пески – большая песочница, при выходи с ковров находятся внизу.
Парапет – деревянное сооружение с оградой при выходе с ковров к планту А
Центральный (за центральным) – место большого скопления ящиков в центре планта А.
Малые пески – находятся напротив песков, рядом с библиотекой.
Библиотека – книжная комната располагающаяся на карте с торца Зелени и респауном СТ.
Зелень – сетка в стиле милитари длющаяся от библиотеки до middle.

de_train

Длинна – прямой коридор от респауна Т, в виде сетки в стиле милитрии.
Зелень – узкий коридор с ящиками, выходящий к 6-му пути.
Холд, на нуле – пятак возле респауна Т.
Вышка, крыша – крыша вокзала.
1-ца – находиться между крышей и 6м путем.
ZZ - ЗигЗагообразный коридор.
Спуск - подъем – коридор соединяющий респаун СТ и пути (4-ый, 5-ый, 6-ой)
Дека, очко, верх-низ, окно – переход с второго яруса (коридора) на улицу к 4 вагону.
Плант А – открытый плант.
Улица – место занимающее все пространство, противоположное вагонам.
Центральный вагон – вагон находящийся по центру планта А.
4 вагон (четверка) – вагон находящийся на 4 пути.
Будка, трансформатор, щеток – генератор передающий ток составу.
5 вагон (пятерка) – вагон находящийся на 5 пути.
6-вагон (шестерка) – вагон находящийся на 6 пути.
6 путь, руил – рельсы.
Торпеда – пустой вагон, на планте А, который можно заминировать.
Плант Б – закрытый плант.
Нижний парапет – нижний перрон.
Верхний парапет – верхний перрон.
Пустышка – пустой состав в начале 1 пути от 9-ка.
1 вагон (первым) – вагон располагающийся в конце 1 пути, от 9-ка.
2 вагон (двойка) – вагон находящийся на 2 пути.
3 вагон (тройка) – вагон находящийся в конце на 3 пути, от 9-ки
Собачка – вагон в начале 3-го пути на котором нарисован далматинец.
9-ка – коридор имеющий 2 выхода к планту Б.

0

2

Часть 2. ОШИБКИ ВО ВРЕМЯ ИГРЫ и ПРОБЛЕМЫ В КОМАНДЕ
2.1. Самые распространенные ошибки во время игры
2.2. Проблемы в команде
2.3. Хорошие советы по развитию команды.

Самые распространенные ОШИБКИ ВО ВРЕМЯ ИГРЫ:

1)Незнание точек на карте – следствие не точная инфа, отданный раунд.
А точнее Ваши личные знания и знания ваших тимейтов просто на всего могут различаться (в лучшем случае это приведет к двоякому не понимаю информации, в худшем, к конфликту между тимейтами). Причины таких расхождений очень просты. Возьмем банальный пример; вот, то огромное количество информации и совершенно эксклюзивные слова, которые вы получаете от играющих с Вами в mixe людей может кардинально различаться с вашими. Играя с ними, Вы на подсознательном уровне анализируете, их речь, диалект и уровень образованности. Если человек играет лучше вас, то он подсознательно вас начинает давить своим авторитетом, а вы впитываете все, что он делает и говорит, как губка. Человек в данной ситуации даже не задумываетесь спросить с какого города, данный человек, может он с Воронежа, Владивостока, Липеца или Ростова, а вы проживаете в Москве или Санкт-Петербурге, а просто копирует Вам понравившиеся слова. Причина этого - разные школы, у кого-то Московская, у кого-то Ростовская. На командных тренировках, изначально, нужно разобрать все точки, а после переходить к страте.

2) Флуд во время игры, который совершенно не относится к данной игре.
Нужно работать над уменьшением лишних фраз. Прежде всего команде во время игры не очень интересно знать о том, какой вы не хороший человек, что вас нереально вынесли, о том, что вас сегодня не прёт, о том, что у вас прыгнул фпс и т.п.. Все технические проблемы вы должны решать до игры или же посредством установки паузы на сервере, но не отвлекать тиммейтов своими проблемами непосредственно во время игры.

3) Обсуждение отданного раунда.
Одна из самых ярых и самых проявляющихся ошибок команды во время турнира, когда эмоции и нервы на пределе. Вы сыграли первую сторону за СТ 7-8, переход, слили 1 раунд, сделали eco round и при закупе опять отдались. И вот тут самопроизвольно начинается разбор полетов, что кто-то не так кинул flash, что он зря пошел не туда и т.п. Самое страшное в этом, только то, что это растягивается на последующие раунды. Вы снова отдаете закупку, делаете опять экономический раунд и что в итоге? Вы проигрываете за сторону 6-0, когда могло быть 4-2. Выход из этой ситуации я вижу только один. У команды должен быть капитан (cl) или хотя бы ingame leader, которые должны именно в таких ситуациях сказать спорящим игрокам – СТОП! Играем! Все претензии и разбор, после игры.

4) Далее идёт еще очень распространенная ошибка – многократность повторения одной и той же информации Происходит это в двух случаях.
В первом случае - это привычка многих игроков истерично повторять одну и ту же информацию во время игры несколько раз. Что может привести к оттяжке игроков на данный плант и оставление свободной точки, куда и происходит вся атака Т.
Выход:
1) работать с данными человеком над его впечатлительностью, если это хороший и стоящий игрок для команды.
2) зная специфику характера данного человека, производить неполную оттяжку. Оставлять тимейта на крайних точках!! de_dust 2 (dl & Б плант); de_inferno (ковры & дуга); de_train (9-ка & рэил); de_nuke (улица & рампы).
3) минусовать такого игрока из Team.
Истина залог успеха - Информацию всегда повторяйте один раз, максимум два раза. Информация всегда должна быть достоверной на 90%.
Во втором случае: многократного повторения инфы, становится от того больше, что ваш сосед, постоянно стремится сказать вашу инфу вместо вас, а в итоге вы даёте вместе одну и туже информацию. Выход: договорится с напарникам, кто из вас будет говорить один.
Хорошая инфа в команде – это золотая середина между много и мало, тихо и громко (с)

5) Тимейт постоянно забывает страту.
Очень часто встречающаяся ошибка у non-pro игроков, которые решили поднять свой командный уровень игры. На мой взгляд и не только мой, командный уровень повышается именно за счет понимания и созидательных действий совместных со всей командой и выполнением различных полномочий. Это господа называется – стратегия (strata). Тактика это совершенно иное. Позже я расскажу, что к чему, а сейчас к забывчатости. Ситуация в том, что человеку очень сложно воспринимать и усваивать большой поток информации. Только 25% информации из всей инфы за день наш мозг может воспринимать и воспринимает у среднего статистического человека. Поэтому не в коем случае не стоит переусердствовать на тренировках. Максимум 1-2 страты на карту в день. Если она стоящая то отрабатывать вы ее будите все равно пару дней, а чем чаще повторяешь, тем лучше запоминаешь. Еще есть один хороший способ. Дать тому игроку, который постоянно забывает, задание. Придумать по 1 стратегии на каждую карту. Этим самым, человек начнет анализировать игру, а как только начнет анализировать, то будет понимать, что к чему и зачем. А это очень важно и не только в КС.
"Главное это Анализ своей игры" (с) LeX

6) Суетливость и паника игрока, когда он остается один, а до конца раунда 30 секунд..
Самая распространенная ошибка у игроков, когда они остаются одни и тип (человек или игрок противоположной команды) рядом. Это бежать к бомбе, быстро поднимать ее и ставить, когда еще остается 30 секунд до конца раунда. НИКОГДА так не суетитесь! Забейте на эту бомбу, ведь главное взять раунд, а не поставить плант! Думайте головой, обыграете его своим терпением, ведь тип обязательно выйдет, чтобы посмотреть, где вы т.к. инфа о вас или ваши шаги дали представления ему о вашем местоположении. Если и смещаться ближе относительно бомбе то только на шифте, а лучше можно поэкспериментировать скинуть пистолет и снова его поднять, вдруг противник лох и клюнет на уловку! (А на lan турнирах игрокам с черным монитором запрещается говорить). Самое главное, чтобы у вас была прописана команда _cl_autowepswitch "0", тогда не будет у вас столь сильного удивления: "Почему поменялось оружие в самый неподходящий момент?"

ПРОБЛЕМЫ В КОМАНДЕ
Проблема #1: Вы проигрываете при тренировке команде, которая явно слабее вас

Тут нечему удивляться. Вы отрабатываете тактики, которые вы тренировали совсем недавно, поэтому не факт что все будет получаться с первого раза. И не думайте, что они не работают – об этом вы сможете узнать только на чемпионате. К тому же если вы часто тренируетесь с одной и тоже командой (опять же повторюсь – команда которая слабее, ибо сильная команда также будет отрабатывать свои тактики против вас, не перестраивая свой стиль игры), она привыкает в вашему стилю игре/позициям/тактикам и уже начинает играть против вашего стиля, сама того даже не замечая
Решение: Главное не распускать нюни и не плакать. Просто старайтесь воспринимать это как должное. Делайте все по тактикам и не думайте ни о чем другом. Ведь если команда знает ваши тактики и старается играть под вас, то она для вас является самым неудобным соперником. А тренировки с такой командой самые эффективные, т.к. с другими соперниками все будет на порядок легче.

Проблема #2: Игрок говорит «Можно я сейчас пойду туда и убью троих» и при этом постоянно умирает

Такое бывает частенько, когда в команде находится очередной Чак Норрис, который по его словам имеет все шансы уничтожить 5 террористов, которые держат бомбплент и разминировать бомбу. При этом он практически всегда умирает не убив ни одного, придуманная вами тактичка наламывается и вы переходите к
Проблеме #1.
Решение: Никогда не смейте на него повышать голос или упрекать. Просто постарайтесь все над ним подшутить или иронизировать ситуацию, в который он оказался. Ведь если вы его будете прессовать и давить, он также может не понять своей ошибки и будет уже делать это все на зло, как на тренировках, так и на чемпионате. Поэтому когда очередной игрок «включает» Чака Норриса вы всей командой улыбнитесь, уберите руки с клавиатур и мышек и все смотрите в его монитор – если он лажанется то он сам пропрется с ситуации и больше такого чудить не будет. Также кто-то может прокомментировать его действия циничной фразой «Ну ты понял»

Проблема #3: Капитан часто ошибается в игре

Тут ничего не поделаешь – это тренировка. Возможно он хочет просто посмотреть а ваши действия при определенных ситуациях, а возможно он действительно не особо хорошо чувствует ситуацию.
Решение: Опять же ни в коем случае не грубить и не говорить ему про его ошибки во время раунда. Вы сейчас стараетесь добиться одной цели и ни в коем случае нельзя устраивать кому-то нервотрепку. Поэтому лучше обсудить все его косяки и ошибки обсудить после тренировке в спокойном тоне за пивом.

Проблема #4: Игрок/Игроки часто опаздывают на тренировку или вовсе не приходят

Решение: Это вообще одна из самых резонансных проблем. Такие игроки конечно должны как-то наказываться тумаками или, если эти опоздания систематические, менеджер и тим лидер должны применять более жесткие санкции. Но вы должны учитывать, что все люди разные и к каждому нужен свой подход. Поэтому постарайтесь не давить на человека, а объяснить, что он подводит своих тиммейтов, которые его ждут и попросить его сообщаться о таких нюансах заранее.

Проблема #5: Игрок потерял человеческую сущность, стал роботом.

При выполнении определенной стратегии команды на любой карте, от игрока требуется выполнение четких действий: откидки, прокидки, занятие и просмотр позиции и т.д. От этого и многого другого зависит вся концепция построения определенной стратегии. Если мы абстрактно представим себе кулак, то кулак состоит из 5 пальцев, и в команде играют 5 игроков. Так вот каждый палец - это игрок, и когда они складываются, и вкладываются в удар, то он получается мощным, четким и человек не ломает кисть. Но есть ситуации, когда 1 игрок выбивается из концепции игры, он делает или то что ему хочется или то что от него просят, но не так как нужно....

Проблема #5: Игрок потерял человеческую сущность, стал роботом.

Можно кинуть гранату (fl, sg) правильно и это пойдет только на пользу, а можно просто для галочки с отмазкой в голосе – "я же кинул!" (с) Так вот, когда человек начинает выполнять поставленные задачи для галочки, человек превращается в робота. Причину я в этом вижу только одну. Игрок не понимает или окончательно не осознает для чего нужно то или другое действие и что такое форс мажор. Игрок перестает думать, он работает как машина и с этого момента у него начинается падение скилла.
Выход: Во-первых с игроком нужно поговорить на личные темы, может у него в семье что случилось или его волнует в данный момент личные проблемы и вопросы, чем игра. Если нет, то делать нужно только одно. Во-вторых: брать и проводить с данным игроком ликбез, до упада по всем картам, зачем и для чего нужно. И в конце намекнуть, что если он не измениться, то с ним продеться попрощаться. Как правило это хорошо мотивирует на работоспособность. Если он скажет, я могу хоть сейчас уйти, тогда зачем такой игрок, который делает Вам просто так одолжения?

Проблема #6: Инфа – и ее отсутствие!!

В играх 5х5 самое главное после Стрельбы идет Информация!
Информация может быть совершенно разной, но факт один, она всегда нужная и отсутствие ее может привести к отданному раунду, а возможно и к отданной игре. Все прекрасно это всегда понимают!!!!, Но так же практически ВСЕ этого недооценивают. Эта проблема многих команд. 80% команд России страдают отсутствием информации. Из-за отсутствия информации появляется такой термин, как "тупка". (Пример: 2 человека смотрят одну точку и не говорят об этом дргу другу – их убивают в спину. Это тупка! Отмаза игрока: я "думал" он смотрит то-то. В таких ситуациях не нужно "думать", нужно говорить! И радар вас не спасет!!!!!) Это поистине командная проблема №1.
Итак, о чем и как нужно говорить? (на примере карты de_inferno)
а) о действиях соперника:
- активные - аркада или rush (обязательно указывать, "чего") Пример: Rush ковры, Аркада с дуги в 3 человека. (даже если ваш напарник стоит с вами рядом, обязательно скажите ему инфу, не надейтесь и тем более не "думайте за него", что он должен услышать. Индюк тоже думал, да в суп попал!")
- пассивные – за СТ: (Т шумят дугу, откидывают 2 флеши, выходят на Б плант, зашли или стоят; Т на 2 центре, делают подсадку в люльку (окна), флешат midlle, выходят на middle, проходят зелень (20ку) и т.д. главное подробно: стоят, выходят, вышли, проходят, или прошли – есть разница?) – за Т: (СТ заняли дугу, откинули яму; 2 СТ в центре планта за таким-то ящиком; СТ в люльке, откинем he и т.д.)
б) о том куда ты (вы) идешь (идете)
– за СТ: (откинь fl на 2 центр мы выйдем посмотрим из люльки; давай займем дугу у меня АВП откинь мне флеш; откинем дым на центр и в яму he; я иду по коврам в аркаду и т.д.)
– за Т: если нету определенной страты на раунд, то играете по defolty 2 яма – 2 второй центр и 1 ковры (я у планта Б жду; мы в двоем в коврах у выхода ждем; я в люльке откидываю fl на midlle и выходим, готовы? и т.д.)
в) о том месте на планте, которое ты смотришь
– за СТ: все понятно
– за Т: распространенная ошибка при взятом планте: тишина даже тогда, когда известно откуда придет соперник. (Известно, что СТ придут с своего респа, 2 Т (1 в песках, 1 в коврах – оба смотрят библиотеку) СТ заходит с 20-ки убивает всех!) Говорите обязательно, кто что смотрит, и не в коем случае не думайте за другого!
Выход: Хотите исправить это и уменьшить тупку в команде? Начните с себя! Введите это в привычку, когда берете плант, сообщайте другим, что вы кроете и спрашиваете, кто что смотрит. Через пару десяток игр – это войдет в правило, если будете каждую игру повторять.

Часть 3. КУДА ПРАВИЛЬНО СТАВИТЬ БОМБУ?
3.1. Карта de_dust2
3.2. Карта de_inferno
3.3. Карта de_train
3.4. Карта de_nuke

КУДА ПРАВИЛЬНО СТАВИТЬ БОМБУ?
Всем добрый день. Все кто играют на хорошем уровне в игру под названием сиэс, можете смело не читать данный пост. Речь пойдет о том куда правильно ставить (закладывать) бомбу. Кто же не выделяется уровнем отличного Тимплея, добро пожаловать! Данная статья для Вас! У каждой команды, в идеале, должны быть натренены по 2 стандартных (defolt`ных) закладки на каждом планту. Для чего это нужно? Отвечаю: для того чтобы во время игры дать точную инфу, куда заложена бомба – порой это очень важно и раунд не "просерается" (берется!)

Начнем, пожалуй, с самой распространенной карты,

de_dust2:

Плант А: (большой)
Все зависит как вы и так догадались от ситуации. При одном раскладе выгодно поставить бомбу на одну позицию, при другом на другую.
Вариант 1:
Вы прошли на плант А при размене 2 в 3, у вашей команды остается 1 AWP на длине и 2 человека с автоматами прошли с ЗигЗага. Лучше всего в данной ситуации будет ставить Бомб на dl так как это показано на скрине. При этом 1 тип может занять спуск-подъем, а другой сесть в goose. (В чем +? В том что при размене не в вашу пользу, у вас остается AWP, который не даст CT раздефузить бомбу.)

Вариант 2:
Вы так же взяли плант А, но сейчас у вас нету ни 1 типа на dl, и зиг ваш тимейт контролируют полностью. Вас допустим осталось 2-е. Вы ставите бомбу на Зиг как показано на скрине и вдвоем уходите на Зиг. В два ствола гораздо проще убить чем в 1.
Нюанс:
Есть небольшой нюанс, если начать ставить слишком близко к краю, то без контроля точки – "Респаун СТ", вас могут убить прострелом с этого самого респауна!

Куда плохо ставить бомбу на планте А: при тех же самых вариантах
Вариант 1:В данной ситуации вы не контролируете точку
Вариант 2: В данной ситуации вы плохо контролируете точку, тем более, если вы не знаете куда нужно простреливать.

Плант Б: (малый)
Вариант 1:
И самый верный, при любом раскладе если Вы зашли на малый плант, то лучше ставить бомбу как показано на рисунке, так вас и не прострелят со стороны middle и куда бы вы не ушли будет удобно отбиваться.
Куда плохо ставить бомбу на планте Б: в глубь планта и за ящики!

КУДА ПРАВИЛЬНО СТАВИТЬ БОМБУ?

de_inferno

Плант А: (большой плант)
Вариант 1
Если ваша страта основывалась на прохождении и занятия ковров, то самый оптимальный вариант будет, если бомбу поставить по defoltu. + если 1 из ваших тимейтов займет или пески или люльку.

Вариант 2:
По вашей стратегии вы хотели сместиться скажем через респаун СТ на плант Б, но вас с малой встретили, вы возвращаетесь обратно к зелени, отдымляете часть планта А и заминировываете бомбу как показано на рисунке, если 1 ваш тимейт контролирует с библиотеки респаун СТ. (очень часто используется данная постановка на играх 2х2)

Вариант 3:
в Теам Плее бывают форс мажерный ситуации, в которых просто нужно тащить. И нету возможности поставить иначе, только как внутри планта. Тогда на мой взгляд это лучше всего делать следующим образом.

Куда плохо ставить плант А при тех же самых вариантах
Вариант 1:
Потому что, если вы сместитесь к middly, то СТ может положить дым кинуть fl и спокойно со стороны планта дефузить бомбу, когда Вы будите уверены, что бомба стоит по дефолту.
Вариант 2:
Потому что есть большой резон, что вас убьют с 20-ки или ковров раньше чем вы поставите бомбу.

Плант Б: (малый плант)
При любом раскладе бомбу лучше ставить следующим образом, как показано на рисунке. Так вас и не прострелят с Респауна СТ и вы можете уйти в любую точку.

Куда плохо ставить плант Б: Плохо ставить на прострел близко к ящику и за 3-ку (если ставите за тройку, обязательно инфа должна поступить об этом тимейтам)
КУДА ПРАВИЛЬНО СТАВИТЬ БОМБУ?

de_train

Плант А (открытая)

Вариант 1: Ваша команда совершила проход на плант А (открытую) с центра, с деки, с зелени, не так важно. Важно то, что 1 из ваших тимейтов занял вышку и он просматривает ЗигЗаг в данной ситуации будет очень здорово поставить плант именно на вашего напарника следующим образом  и сместиться куда-нибудь, но если СТ уже на подходе со спуска (подъема), то лучше бомбу ставить по defolty на вышку, за торпедой:
Вариант2: Игроки вашей команды совершили проход на плант А по зелени (очень распространненая стратегия в 1 раунде в Москве на 2005 год: 4 армора на зелень и 1 тимейт с нуля с 2 fl и sg прокидывает на выход fl и отвлекает), вы прошли к планту, в данной ситуации лучше всего будет занять спуск, 5 путь и поставить бомбу по defoltu на спуск.
Куда плохо ставить бомбу на планте А:
Вариант1: Хуже всего при сложившийся ситуации, которая описана выше ставить бомбу под торпедой, т.е. внутри планта (под вагоном).
А еще один из очень не приятных моментов, это когда бомбу ставят следующим образом,  т.к. с вышки и с 1-цы не видно как СТ будет дефузить плэнт, но безопасно минирующему.  т.к. с вышки и с 1-цы не видно как СТ будет дефузить плэнт, но безопасно минирующему.
Вариант2: Также будет совсем не адекватно ставить бомбу внутри планта (под вагоном) или на самой торпеде.

Плант Б (закрытая)
Вариант 1: Вы провели свою стратегию, направленную на закрытый плант и очень будет здорово, а многие команды pro уровня так и делают - выходят на плант не всеми игроками: одного оставляют игрока на верхнем парапете возле 9-ки , а другого на нижнем, что бы он просматривал (палил) деку (очко, верх-низ) т.к. СТ очень часто заходят в спину чем со своего респауна.

Вариант2: Вы прошли к торпеде открытого планта, но приняли решение уйти через респаун СТ к закрытой (если получилось пройти к планту А тихо, то в большинстве случаев продолжают свое движение к планту Б тем самым заходя в спину СТ) или один из вариантов, Вы прошли через 9-ку на плант А, но т.к. уже поняли специфику команды противников и знаете что они в большинстве своем всегда идут с Деки (очка, верх-низ), то можно плант ставить вот в данной позиции , тем самым занять респаун и держать плант на расстоянии.

Куда плохо ставить бомбу на планте Б:

Как в первом, так и во втором варианте очень плохо ставить бомбу под плантом и из-за этого не всегда удобно получается убить СТ или предотвратить разминирование бомбы т.к. приходиться бежать к центру торпеды, а если это происходит после прострела, то драгоценное время потеряно – раунд отдан из-за неправильно поставленной бомбы.

Вариант2: Плохо ставить и вот так по той же самой причине, отсутствует обзор видимости минирующего. – остается только бежать…

0

3

а ещё нужно что бы был 1 норм авепер умеющий делать префайры ))

0


Вы здесь » Game portal imaGe » Counter Strike 1.6 » Учебное пособие по CS


Создать форум © iboard.ws